Reseña Blood de Ludus Magnus Studio (Prototipo)


Introducción

Caja del prototipo de Blood

El pueblo de Bran está oprimido y aterrorizado por hordas de criaturas nocturnas provenientes del cercano castillo que una vez perteneció al gran líder Vlad Tepes III. Muchos creen que Vlad fue maldecido por su crueldad y ahora ha regresado de entre los muertos para lanzar una oscura maldición sobre estas tierras. Pero incluso en esta tierra desesperada, puede haber esperanza… aunque sea traída por un grupo de personajes extraños y algo sombríos: ¡los Vasile’s follies (De difícil traducción al castellano)! Artistas, acróbatas y actores con apariencias extrañas y con un puntillo perturbador, ahora reunidos por Vasile en una compañía itinerante que entretiene a la población de día (algo así como unos circenses), pero de noche muestra su verdadero rostro: los artistas de Vasile se convierten en cazadores de monstruos, dispuestos a hacer cualquier cosa para capturar su próximo objetivo, que no es otro que ¡el mismísimo Drácula!


Se trata de un juego totalmente cooperativo de tipo Boss fight o Boss Battler (machacajefes) de 1 a 4 jugadores donde cada uno controla a uno de los héroes de Vasile y que tiene como objetivo enfrentarse a los campeones del mismísimo Vlad y sus esbirros hasta poder enfrentarse con el mismísimo Vlad, señor de los vampiros. Entre pelea y pelea los héroes vuelven a sus vagones para mejorara habilidades y repartirse las recompensas obtenidas.

Componentes y presentación

Esta reseña está basada en uno de los prototipos pre-campaña del juego y algunos componentes pueden cambiar de cantidad, tamaño o composición, pero toda la experiencia de juego es la misma que la del juego final.

Aunque no tiene mucho sentido hablar de componentes por lo comentado, sí es verdad que merece la pena analizar qué nos podemos encontrar y la presentación que se realiza. Empezamos por la caja, que aunque no será la final ya demuestra que seguirán el mismo estilo que Black Rose Wars, con una portada sencilla pero impactante. Las muescas en el lateral en forma de colmillos y la composición de colores rojos y negros son muy coherentes con la temática.

Si nos metemos dentro de la caja vemos que para los escenarios de demo hay una serie de materiales muy interesantes, entre los que hay miniaturas, escenografía, cartas, dados y otros componentes de cartón.

Todos los componentes del juego.

Lo primero que llama la atención, como buenos admiradores de juegos de este tipo, son las miniaturas, que aunque en este caso son miniaturas de resina (másteres) ya se aprecia que las poses, diseños y calidad va a ser muy buena, algo a lo que nos tienen acostumbrados desde Ludus Magnus Studio. En este caso, y como viene siendo habitual en algunas de sus campañas, tenemos miniaturas de doble componente, donde el contraste del rojo con el gris de la miniatura hace que estén bien integradas en la temática, incluso sin pintar. Aquí hay algunos ejemplos de estas minis (de unos pocos secuaces de Vlad):

Todas las minis del prototipo (en el juego base habrá muchas más)
Razvan y Lucilla en dos componentes.
Raziel, otro enemigo, impresionante.
Miniaturas de los héroes (Tropas de Vasile)

Como hemos comentado, esto solo es una muestra de miniaturas y en el juego base vendrán miniaturas para hartar, sin contar las recompensas durante la campaña (muy generosas por parte de esta gente). Además hay una serie de standees, que representan a los esbirros que en el juego serán miniaturas (se las reservan para el lanzamiento de la campaña). Habrá opción de adquirir versión del juego con standees y con minis.

Esbirros, que en el juego serán miniaturas.

Aparte de las miniaturas, que siempre es lo más llamativo, están los componentes de cartón, que aunque no son calidades finales, ya sabemos qué arte tendrán y qué tipo de componentes nos encontraremos.

Tableros de personaje, hojas de ayuda y hexágonos que formarán el tablero de juego.
Escenografía de cartón muy elaborada.

Vagón contador

Siguiendo con los componentes, tenemos las cartas que tienen una maquetación exquisita y están muy bien ambientadas, siendo coherentes con toda la ambientación y arte. Y para finalizar, unos dados que ya han avisado que cambiarán completamente en las copias de producción así que veremos mejoras en este punto.

Dados de la campaña (no finales)

Experiencia de juego.

Lo primero, comentar que esta descripción de las mecánicas y experiencia de juego es algo que pretende ser breve para que os hagáis una idea de cómo funciona el juego y decidir si os encaja o no o si os pensabais otro tipo de juego. No es, ni mucho menos un «cómo se juega» ni un análisis en detalle de las mecánicas.


Se trata de un juego tipo boss battler en el que de 1 a 4 jugadores (no siempre jugando con 4 héroes, pueden ser menos) en el que interpretas a uno de 4 héroes muy pintorescos perteneciente a un grupo de circenses que por la noche se transforman en despiadados cazadores en busca de derrotar a Vlad, el señor de los vampiros, pero no antes sin derrotar a sus secuaces, también muy poderosos.

Aunque en esta reseña solo hemos jugado el escenario introductorio, el juego va a tener tres interesantes modos de juego:

  • Modo historia: Una serie de escenarios consecutivos con una continuidad de guión acabando dándote de palos con Vlad.
  • Modo Roguelite: Se pueden jugar escenarios sueltos, pero conservando las mejoras que hayamos hecho entre escenarios, sin un hilo argumental continuado pero manteniendo el progreso y la temática.
  • Modo one-shoot: Batallas en escenarios rápidos sin ningún tipo de evolución ni continuidad pero conservando la epicidad de los enfrentamientos.

Hay que detallar que, al menos en los modos historia y roguelite, los héroes podrán pasar por sus vagones, curarse (y lamerse) las heridas y mejorar sus habilidades y equipamiento. Esta fase se llama «fase de día».


Cuando empezamos un escenario primero tendremos que elegir cada uno a nuestro héroe y cogeremos sus componentes: miniaturas, cartas de habilidades, equipamiento, tablero, etc. Cada héroe es totalmente asimétrico al resto y por eso es interesante tener los 4 en cada partida, ya que cubren diferentes estrategias. No obstante, existe la posibilidad de llevar menos héroes o incluso un modo true solo, con un único héroe.

Componentes de uno de los jugadores.

Por otro lado en cada escenario lucharemos en una de las zonas del castillo (4 en el juego base) y contra uno de los 7 bosses, todo esto se organiza con una disposición específica de los hexágonos que forman el tablero, los esbirros, la escenografía y la disposición de los héroes al comienzo.

Ejemplo de disposición de elementos en un escenario predefinido.

Aparte de los héroes también hay que preparar el poblado y los componentes del enemigo que nos toca desafiar. En el poblado tendremos una serie de cartas que nos permitirán comprar equipamiento y otras mejoras, entre otras cosas.

Zona de poblado.

En cuanto al enemigo, esta parte es muy interesante porque cada enemigo tendrá su propio mazo de reacciones o acciones que ejecutarán, siendo aleatorias e impredecibles, por lo que enfrentarse a ellos requiere adaptarse a la situación. Hay un punto muy interesante y es que aparte del mazo de acciones y reacciones, existen unas cartas que muestran cuales son sus puntos débiles, que también son, a priori, aleatorios y que nos van a condicionar cómo afrontamos la lucha (en la siguiente imagen son las tres cartas pequeñas de debajo del tablero de enemigo). Además de esto tendrá una serie de estadísticas que nos indican cuánto esfuerzo nos va a costar hacerle daño en cada uno de sus flancos.

Enemigo, estadísticas, debilidades y mazo de acciones.

Ya tenemos el tablero, poblado, los héroes y enemigo. Nos falta la última parte, el tablero de lucha, donde se indicará qué tipos de esbirros se invocarán, y se almacenarán todas las cartas de acción de los héroes y del enemigo.

Tablero de lucha

Llegado a este punto toca empezar la partida partiendo de la configuración de personajes, escenografía y distribución de las estancias del castillo que hemos preparado.

Como hemos dicho, hay dos partes, la parte de Dia y la parte de Noche. Por el día los héroes como hemos dicho, mejoran su equipamiento, descansan, se curan y se reparte el botín. En la parte de noche, es cuando luchan con todas sus fuerzas contra los secuaces de Vlad.

El grueso de las mecánicas está en la fase de noche y los turnos se suceden hasta que vencemos al enemigo y sus esbirros o perdemos la partida. En cada turno las peleas son muy dinámicas y el planteamiento es muy sencillo (pero para nada sencillo jugar, cuesta al principio hacerse con todos los efectos, combos y combinaciones).

Comienzan los héroes en la fase de planificación (si se puede llamar héroes a una panda de frikis circenses) planeando una estrategia, que, basada en la mano de cartas que han robado de su mazo tienen que ir dándole forma. Cada jugador elige una carta de su mano (que tienen diferentes efectos y podemos elegir el que queramos) y la pone en juego en el tablero de enfrentamiento, sin hacer la acción, solo dejando la carta. Luego el resto de jugadores van dejando sus cartas, al lado de esta hasta rellenar las 4 cartas posibles. Esas son las 4 acciones que realizarán los jugadores.

Dependiendo de lo «fuertes» que sean esas cartas incrementaremos un contador de amenaza del enemigo que conforme se vaya llenando, se van robando cartas del mazo de reacciones del jefe (aleatorias y que nos pueden meter en un aprieto). Estas cartas desbloqueadas serán la principal fuente de acciones del enemigo y sus esbirros (que irán apareciendo).

Carta de táctica de un héroe que genera 3 puntos de amenaza en el contador de enemigo, lo que provoca robar una carta de reacción.

Una vez llenados los 4 espacios con cartas de táctica de los héroes y haberse desbloqueado cartas de reacción del enemigo entramos en la fase de táctica (la pelea en sí misma).

Comenzamos a resolver las cartas de táctica una a una de izquiera a derecha. Y aquí pasan muchas cosas, por un lado tendremos que elegir qué acción de la carta de táctica usaremos, tendremos que gestionar nuestro vigor, habilidades, equipamiento y otros efectos para sacar el máximo partido a esa carta que hemos ejecutado, ya sea corriendo hacia el enemigo, atacando de algún modo, lanzando hechizos, corriendo y huyendo, interactuando con elementos del tablero o una de las cientos o miles de combinaciones de acciones posibles.

Arriba tres cartas de reacción del enemigo y abajo tres cartas de táctica, una de ellas ya ejecutada.
Gestión de vigor de un héroe. Los mordiscos te quitan vigor.

Pero la cosa no acaba ahí, porque el mero hecho de ejecutar tu acción genera una reacción en el enemigo que hace que se mueva a la velocidad del rayo, ataque, invoque esbirros, cargue, lance maleficios y miles de perrerías aleatorias que pueden salir de sus cartas de reacción (tenemos cierto margen de maniobra ya que como van saliendo una a una podremos adaptar nuestra estrategia a cómo va reaccionando el jefe). Algunas acciones se resuelven lanzando una serie de dados que dependen de tus estadísticas.

Algunas acciones se resuelven con lanzamiento de dados.

Con todo esto, cuando se acabe la última carta de táctica y se haya dado la última reacción y resuelto todos los efectos, se puede continuar con el siguiente turno. De la misma forma, robamos cartas, planificamos en base lo que hagan los compañeros y el enemigo, además de la situación, y resolvemos todas las cartas. Así hasta que venzamos al enemigo.

Lucha en medio de una partida.
Luchando contra un esbirro.

Una partida puede acabar solo de dos formas: o vencemos o nos vencen. En el primero de los casos recogemos las recompensas que nos de ese escenario y pasamos a la fase de día, donde nos repondremos y equiparemos de cara a una nueva lucha. Si nos vencen, es más o menos lo mismo pero sin beneficios, con lo que no podremos mejorar tanto como si ganamos ni prepararnos tan bien para el siguiente reto.

Nota: este juego tiene un sistema de guardado de partida, pero solo entre escenarios y con el objetivo de reutilizar esos personajes en un modo campaña o roguelite posteriormente.

Conclusión

Con una ambientación muy original y atractiva, este juego de desarrolla de un modo frenético aunque cuesta un poco realizar la fase de planificación de acciones las primeras partidas, pero luego todo es muy dinámico y casi cinematográfico. No hay una estrategia única y obliga a los jugadores a adaptarse en cada turno, lo que lo hace un juego muy rico en cuanto a situaciones y desafío.

No es un juego para todo el mundo, pero si te gustan juegos de enfrentamiento contra jefes (tan de moda ahora, los llamados Boss Battlers) como Primal o KDM, salvando las distancias de temática y mecánicas, es un juego que tienes que considerar tener en tu ludoteca.

Preguntas de los foreros de Darkstone

  • ¿Es un juego narrativo? ¿Cómo es la historia que tiene detrás?: No, no es un juego narrativo. Aunque el lore es muy rico y tiene un trasfondo muy interesante, la narración es nula en el transcurso del juego (queda pendiente el modo campaña que sí tendrá un hilo argumental y algo de narración).
  • ¿Es un juego inmersivo o es un juego de «payasos contra vampiros» sin un trasfondo sólido?. Puede parecer una ambientación un poco atípica, pero aunque yo me refiero a los héroes como «circenses» o «payasos», en realidad son unos cazadores profesionales que se ganan la vida yendo de pueblo en pueblo realizando tareas de entretenimiento, muchas veces muy oscuras y viven en carros debido a su perfil nómada. Es por la noche cuando se transforman en cazadores profesionales (no queda claro si sacan beneficio económico de ello o es solo por matar vampiros). Estos cazadores encajan bien en la temática ya que son muy oscuros y poseen habilidades fuera de lo común, por lo que la sensación es de estar jugando a un juego con un trasfondo sólido. Además en el fragor de la batalla todas esas habilidades encajan muy bien contra los poderes de los vampiros.
  • ¿Se puede jugar con un solo héroe? En la partida disponible del prototipo tienes que jugar obligatoriamente con 4 héroes, pero Ludus Magnus ha comentado que habrá modo true solo. Viendo cómo funcionan las mecánicas (cada turno hay que poner 4 cartas de acción por parte de los héroes), nada te impide, con alguna modificación menor, que en lugar de poner una carta de cada héroe, pongas 4 cartas del mismo héroe. Perderías un poco la variedad de acciones y estrategias, aumentando un poco la dificultad, salvo que haya alguna medida compensatoria como por ejemplo: más cartas en tu mano, más vida, vigor, o algo así.
  • ¿Cómo de difícil encuentras lo de manejar 4 personajes por un sólo jugador? Es complejo, pero no más complejo que cualquier juego que tenga 4 héroes y tengas que controlarlos. Hay equipamiento, habilidades y lo más importante un mazo de cartas que tienes que conocer bien.
  • ¿Qué papel tiene el terreno en el juego? En el proto no se aprovecha todo el potencial, pero los elementos del mapa (que vienen predefinidos) son interactuables, no tanto para cubrirte o bloquear movimiento y línea de visión, como por poder realizar acciones específicas de cada escenario (hay criptas, tumbas, etc…)
  • ¿Cómo de diferentes son los héroes? Totalmente asimétricos y opuestos en estrategias y posibilidades (no hay más que ver las minis lo dispares que son).
  • ¿Implementa alguna novedad interesante que no tengan otros juegos? En general en este mundillo no hay ya novedades rompedoras, y no he sabido ver alguna cosas que no se implemente ya, al menos de forma parecida en otros juegos. A mí me ha llamado la atención que los puntos débiles de los enemigos sean dinámicos entre lucha y lucha y que sean clave en cómo lo atacas para hacerle más daño. O la mecánica de hacer que, dependiendo del poder de la carta que juegues, puedas invocar o no una reacción en el enemigo.
  • ¿Se hacen pesadas las partidas? ¿Cuánto duran?. Se hace pesada la parte de planificación, que es una parte exprimecerebros, pero con la práctica mejorarás la agilidad en el flujo de la partida. Las partidas no tienen pinta de durar más de 60-90 minutos como mucho y como puedes guardar la partida entre lucha y lucha, es un juego que se adapta bien a ratos libres de 1 o 2 horas.
  • ¿La simbología de componentes es complicada? Sí, es lo que más cuesta entender. Las cartas están llenas de símbolos, flechitas y ecuaciones chungas.
  • ¿Qué se podría hacer para mejorar la simbología? Nada, aprendértela de memoria o usar alguna de las cartas de ayuda e las que puede solucionar la mayor parte de los símbolos.
  • ¿Cómo funciona el movimiento de los personajes y de los enemigos?. En los héroes: por medio de cartas de acción (las que jugamos en cada turno), dentro de las acciones posibles que ofrece cada carta, hay posibilidad de moverte o hacer combos de mover y atacar, por ejemplo.. En los enemigos: por medio de las cartas de reacción, que contienen acciones de moverse, cargar, atacar, etc..

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