Ficha técnica
- Jugadores: de 1 a 5 jugadores.
- Edad: A partir de 14 años.
- Dificultad: Media (Sencillo de explicar pero con profundidad)
- Tipo de juego: Eurogame con temática fantástica.
- Mecánicas: Gestión de mano de cartas.
- Contenido de la reseña: Caja de juego en su edición original (Inglés) cedida amablemente por Stonemaier Games.
Introducción
Tras el gran éxito de Wingspan, el precioso y agradable juego de pájaros de esta editorial, la comunidad jugona estaba deseando ver una nueva entrega del juego pero con una temática diferente y mecánicas mejoradas. Y aquí llega Wyrmspan, un juego en el que, manteniendo esa sencillez pero profundidad de reglas del primer juego, nos adentra en un mundo fantástico de dragones, cavernas e intrépidos exploradores.
Eres un dracólogo principiante en el mundo de Wyrmspan, un lugar en el que dragones de todas las formas, tamaños y colores surcan los cielos. Adéntrate en un laberinto oculto que acabas de descubrir en tus tierras y atrae a estas bellas criaturas a que aniden en el santuario de tus cuevas.
Componentes y presentación
Cualquiera que haya probado alguno de los juegos de Stonemaier Games sabrá que un denominador común en todos ellos es la gran calidad de los componentes. Y en Wyrmspan no iba a ser menos, cada una de las partes del juego está cuidadosamente diseñada y elegida para mejorar la experiencia de juego más allá de las mecánicas. A continuación describimos brevemente qué componentes vienen dentro de la caja básica del juego.
Comenzamos por los libretos, de tamaño compacto y manejables, con acabado textil (evita reflejos y marcas de dedos al hojearlos). Se agradece que venga un bestiario con todas las características de los dragones del juego (que son un puñado). También vienen los dos libros de reglas, el del modo normal (competitivo) y el modo automa (solitario).
En cuanto a las cartas, tenemos varios mazos, de calidad excepcional, maquetación sublime y arte coherente. En Wyrmspan hay un mazo de cartas de cueva que luego veremos para qué sirve (son las cartas más pequeñas).
En cartón tenemos una serie de tableros que comprenden los tableros de cada jugador (de buen tamaño), más otros tableros adicionales (tablero de rondas, de gremio y de presentación de dragones y cavernas). Buen grosor y acabado perfecto.
Sin olvidar que vienen algunos troqueles con marcadores y algunas losetas, de la misma calidad. Destaca el troquel de marcadores de monedas que tiene acabado plateado.
Y por último, los componentes en madera: cubitos, meeples y huevos de dragón, muy monos. En la foto también podemos ver un par de bandejitas que ya vimos en Wingspan y que sirven para guardar elementos del juego (caben los huevos y todos los marcadores de madera en las dos bandejas).
Experiencia de juego.
Nota: esta descripción de las mecánicas y experiencia de juego es algo que pretende ser breve para que os hagáis una idea de cómo funciona el juego y decidir si os encaja o no o si os pensabais otro tipo de juego. No es, ni mucho menos un «cómo se juega» ni un análisis en detalle de las mecánicas.
Como hemos comentado un poco más arriba se trata de un juego tipo eurogame pensado para ser competitivo, de 2 a 5 jugadores pero al que se le ha añadido un modo de juego solitario que ya es costumbre en los juegos de esta editorial, el famoso modo automa (que tiene su reglamento específico). En esta reseña se analizará únicamente el modo nativo del juego (competitivo) ya que es el que ofrece una experiencia completa.
Lo primero que hay que tener en cuenta de Wyrmspan es que es un juego tremendamente sencillo de aprender a jugar donde solo tienes tres acciones posibles en cada turno de juego. Pero no nos engañemos, el juego goza de mucha profundidad y que esas tres acciones diferentes pueden ejecutarse tantas veces como puedas y tienen muchas posibilidades estratégicas en conjunto con la gran cantidad de dragones (todos diferentes en características).
La zona de juego consta de principalmente los tableros de jugador, que representarán cada uno un santuario de dragones que consta de tres cuevas que tendremos que ir excavando.
Además habrá una serie de tableros comunes donde habrá un conteo de turnos y algunas acciones posibles, además de una serie de dragones y cuevas que podremos utilizar.
Como hemos visto, cada jugador tendrá su propio santuario con sus tres cuevas, pero además tendrá un pequeño mazo de cartas y una mano de cartas que utilizaremos para realizar las acciones en nuestros turnos. Este mazo de cartas es esencial para el desarrollo del juego ya que dependiendo de él podremos progresar con mejor o peor fortuna. En este mazo de cartas tendremos cartas de dragón y cartas de cueva indistintamente (aunque son de tamaño diferente).
Bien, pues el juego consta de 4 rondas, y en cada ronda los jugadores van alternando turnos cíclicamente hasta que «pasen» todos (hayan acabado sus recursos y no tengan más opciones). Cuando todos pasen será la siguiente ronda y cuando acabe la cuarta, se decidirá el vencedor.
En cada turno hay solo tres acciones disponibles:
- Excavar: Comenzamos el juego con las tres zonas de entrada a las tres cuevas ya excavadas, pero podemos pagar una serie de recursos (entre ellos puede que necesitemos huevos) para excavar una sección más (12 en total) y colocar una carta de cueva. Dependiendo de la carta que pongamos tendremos una serie de beneficios en algún momento (puede ser al desplegar, o durante algún evento).
- Atraer dragones: Si tenemos suficientes recursos podemos coger alguna de nuestras cartas de dragón y atraerlo a alguna de nuestras cuevas (no todos los dragones pueden estar en todas las cuevas, son de diferentes tipos). Poner un dragón en una cueva ya excavada tiene también una serie de beneficios que suele ser alguna acción interesante o recibir recursos en algún momento de los turnos. Aquí el punto fuerte es la inmensa cantidad de dragones de todo tipo y las infinitas combinaciones de beneficios (aunque siempre limitado a las cartas que te vayan tocando en la mano y vayas adquiriendo).
- Explorar: Esta acción es muy interesante ya que cada jugador va a tener un meeple de explorador que comienza la partida en el campamento base, pudiendo moverse entre los dragones y las cuevas. Cuando decidimos entrar a una cueva, tenemos que pagar (al igual que la excavación) una serie de recursos dependiendo de cuántas veces hayamos entrado a ella, la primera vez es solo de una moneda. Durante su «excursión» a la cueva que elijamos, el explorador irá desatando acciones conforme vaya pasando por las estancias y al lado de dragones. Estas acciones dependen de la cueva en sí y del dragón o carta de cueva que tengamos, pero todas vienen indicadas con un icono de un explorador.
Y ya está, esas son las res acciones, sencillas de aprender y complicadas de dominar. Bueno, en realidad sí hay alguna cosilla más que se puede hacer durante los turnos. Dependiendo de los eventos que se vayan desatando a raíz de las acciones, podremos gestionar el tablero de gremio que es simplemente un tablero donde dependiendo de las veces que sea invocada la acción de gremio, podremos ir moviendo un marcador sobre un círculo de acciones y beneficios que también serán clave par ala partida. Los gremios serán diferentes en cada partida.
Y para finalizar también tenemos un tablero de rondas, donde aleatoriamente habrá una serie de objetivos de ronda y nos otorgarán una serie de puntos de victoria en función de ellos. Esto da un puntito más de estrategia y complejidad a tu gestión del santuario.
Fin de partida: Como hemos hablado anteriormente el juego consta de 4 rondas, así que para cuando el último jugador no quiera o no pueda continuar realizando acciones, la partida acabará y se hará el recuento de puntos de victoria (como buen eurogame). Estos puntos de victoria vienen determinados por los marcadores que hemos colocado en el tablero de gremio (hasta 6 PV), los dragones (cada uno tienen un número de PV), huevos (un PV por cada huevo que tengamos sobre el tablero), recursos, cartas apiladas (una mecánica de apilar dragones uno encima de otro), y otros objetivos que veremos durante la partida.
Conclusión y valoración personal
Wyrmspan comparte con su hermano Wingspan esa facilidad de aprender las reglas, la calidad de los componentes y un arte precioso. Y eso es lo que hace grande este juego también, porque aunque haya unas mecánicas simples (tres acciones), tenemos una gran variedad de combinaciones posibles y estrategias dependiendo de los dragones, cuevas y otros elementos del juego.
El público objetivo de este juego es alguien con cierta experiencia en eurogames, que le gusten los juegos fáciles de aprender pero con profundidad y múltiples estrategias. Además el modo automa nos ayudará a entender las mecánicas del juego sin la presión de estar jugando con otras personas y divertirnos si no hay nadie que quiera jugar con nosotros. No es lo mismo que un multijugador, pero se agradece que lo tenga.
Entonces, la pregunta del millón es ¿Merece la pena comprarse Wyrmspan si tienes Wingspan?. Comparten una misma base de mecánicas pero tiene suficientes diferencias con su hermano como para que la experiencia de juego sea diferente, aparte de, por supuesto, la temática. Por lo tanto, no son dos juegos que se solapen totalmente, sino que pueden considerarse complementarios, algo así como una «season 2» de Wingspan.
Enlaces relacionados.
- Enlace a la página oficial del juego de maldito Games (Versión en castellano)
- Página del juego oficial (Stonemaier games)
- Entrada de Wyrmspan en BGG
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